Je continue mes Guides de classe avec une spé que je pense bien maîtriser: la spé arcane.
Comme toujours, je laisse le post ouvert pour vous laisser la possibilité de faire des remarques. Comme pas mal de classe, le gameplay reste quasiment le même que sur officiel.
Dans ce Guide, je vous ferais part de mes impressions pour utiliser la spé arcane à un potentiel proche de son maximum. Je supposerai que vous connaissez les noms des sorts par cœur, ouvrez votre grimoire si le nom d'un sort que je citerai n'est pas clair.
I.Une description générale
Sur officiel, la spé arcane est la meilleur spé pour DPS en monocible, loin devant les 2 autres spé feu et givre. C'est une spé extrêmement facile à jouer grâce à son cycle réguliér. A faible stuff, cette spé requière une gestion du mana car elle reste en demande énormément.
Points fort de la spé Arcane:
- Excellent burst de DPS. Pour moi, le meilleur du jeu.
- Cycle DPS extrêmement simple à prendre en main (même avec les variantes que je vais vous donner)
- Cape toucher facile à atteindre par rapport à la spé feu par exemple. J'y reviendrai.
Points faibles:
- La consommation en mana!!! C'est le gros point noir de cette spé. Même si la spé possède l'un des meilleurs burst DPS du jeu. Sa grande consommation en mana pourra vous pousser à réfréner vos ardeurs, pour au final, avoir un DPS comparable au autres classes.
- Si le cycle est simple, cela en devient un peu lassant à la longue.
- Le DPS multicible qui ne vaut rien.
- La spé reste un peu bugger, notamment à cause du talent Tourmenter les faibles qui semble ne pas fonctionner (c'est d'ailleurs pour cela que la spé feu-givre reste viable par rapport à la spé arcane). Le mage Arcane reste le champion du Kiki "dommage fait aux alliés". En effet, les projectiles des arcanes font de temps en temps des dégâts monstres aux alliés pouvant provoquer leur mort. Attention donc à ce point, il faut vite bouger pour interrompre le sort.
- Utilité en raid moindre car le buff raid des mages arcanes (+3% dégâts) peut sembler maigre par rapport à d'autres classe
II.Le template
Voici la spé "de base" pour tous mages Arcanes:
Comme je l'ai dit plus haut, le talent Tourmenter les faibles semble buggé. Vous pouvez le remplacer
Je vous conseille:
Absorption de la magie si votre combat nécessite de la résistance contre une certaine école de la magie (pourquoi pas sur sindra?)
Stabilité arcanique Si vous subissez des dégâts réguliers.
Etudiant de la raison Si vous voulez plus d'esprit (donc plus de critique, plus de regen)
A noté que nous pouvons enlever 1 ou 2 points dans Subtilité des arcanes si le tank est un fou de la l'aggro (déconseillé sur les trashs cependant)
III.Les Stats
Passons ensuite aux stats à privilégier.
Étant mage (donc un caster), vous n'avez pas besoin d'expertise: ne vous affolez pas si vous ne voyez pas d'expertise sur votre stuff=> c'est normal.
Touché
Ensuite, le cap le plus important à avoir est le cap touché. Il est théoriquement de +6% au toucher mais sur shindorei, il semble qu'il en faille un peu plus. Je suis à 280 environ de score de touché et je ne rate jamais ma cible La spé feu, elle, ne possède pas de talent pour augmenter le score de touché. Il vous faudra donc beaucoup + de touché en feu.
Puissance de sort
C'est la stats qui augmentera le plus votre DPS!!! J'insiste la dessus! 1 point de puissance de sorts vaudra TOUJOURS plus qu'un point de hâte ou de critiques.
Il n'y a pas de cap: plus vous en avez, plus vous ferez des gros dégats!
La Hâte
La Hâte est, après le cap touché et la PS, la meilleur stat pour augmenter votre DPS. Dans votre stuff, il faudra privilégier les pièces possédant plus de hâte par rapport au score de coups critiques.
Remarque importante: Il existe un cap hâte. Quelque soit votre skill, stuff, motivation, tous vos sorts ont un temps de recharge interne et universel (appeler aussi GCD) de 1 seconde. Ainsi, si vous castez un sort avec un temps de recharge de 0,8sec, vous ne pourrez pas lancer un autre sort pendant les 0,2sec suivantes.
Le cap hâte en mage Arcane se situe autour de 900-950 de hâte. Ce sera à vous de voir quand vos sorts passeront sous 1 seconde d'incantation sous Héroïsme, veine glacière, etc...
Une fois ce cap atteint, on pourra privilégier le score de coups critiques même si une hâte à 1000 ou 1100 reste bien pour le mage Arcane.
Les coups critiques
Comme n'importe quelle classe DPS du jeu, le score de coups critiques reste une stat intéressante. Il faudra la privilégier une fois le cap hâte largement atteint.
Intelligence
Elle augmente un peu votre puissance de sort mais aussi votre score de coups critiques. toutefois, nous ne gemmerons pas en intelligence.
Esprit
Intéressant pour le critique via l'armure de la fournaise. Cette stat reste moins importante que les autres.
IV.Glyphes, gemmage et enchantements
Voici les glyphes que je préconise:
Seules les 3 glyphes Majeurs sont réellement importantes.
Pour le gemmages, nous procéderons comme cela:
emplacement rouge: +23 puissance de sorts
emplacement jaune: +12 PS +10 hâte ou +12 PS +10 critique si vous avez "trop" de hâte
emplacement bleu : +12 PS +10 esprit
En enchantement choisissez la puissance des sorts chaque fois que
possible y compris sur votre arme. Mettez l'enchantement +10 caractéristiques sur votre plastron, et Marcheglace sur vos bottes, et un fil 50 puissance des sorts et 20 esprit sur vos jambières.
V.Cycles DPS
Le cycle normal de DPS sur shindo en mage Arcane est le suivant:
Deflagration x4=> projectiles des arcanes=> barrages des arcanes
On peut même faire une 5ème déflagration si le talent qui réduit le temps d'incantation des projectiles n'a pas proc.
Si vous manquez de stuff (peu de mana), faites uniquement 3 déflagrations mais n'oubliez pas que vous avez les gemmes de mana et l'évocation pour régénérer votre mana.
Bah, c'est pas compliqué pour le moment mais passons au niveau supérieur
Au moment ou j'écris ces lignes, il y a une anomalie chez les mages Arcanes qu'il est bon d'exploiter avec jugeote. En effet, faites le cycle suivant:
Déflagration x4=> projectiles des arcanes => Déflagration x1 ou x2=> projectiles des arcanes=> déflag' x1 ou x2=> etc...
Et vous allez voir votre DPS s'envoler... et votre mana aussi. Ceci viens du fait que le bonus accordé par la déflagration n'est pas réinitialisé si vous ne faite pas votre barrage des arcanes. Votre déflag' fait BEAUCOUP plus de dégâts mais consomme énormément en contre-parti.
La consommation est telle qu'il est impossible de finir un combat sans être OOM (Out Of Mana, plus de mana). Il y a donc des astuces.
La première, que je n'ai pas testé, consiste à être alchimiste. Ainsi, vos potions, gemmes vous donnerons plus de mana et il semblerait que cela suffise (j'ai des doutes quand même mais je n'ai jamais testé)
La 2ème consiste à n'utiliser cette technique que pendant un cour instant, idéalement sous héroïsme.
Ainsi, un combat peut se dérouler comme cela:
- le combat commence, on fait le cycle normal
- héroïsme est lancé, on utilise les gemmes et/ou potions de manière à être full mana ou presque.
- on claque pouvoir des arcanes, images miroir si on a le bonus 4 pièces T10 et veine glacière si vous n'êtes pas capé hâte.
- On bascule ensuite sur le cycle "cheaté" le temps de l'héroïsme;
- Héroïsme prend fin, on claque une petite évocation et on reprend le cycle normal...
Oh miracle! Vous voilà à 20k DPS avec un stuff à 6000+ de GS
Notez cependant que si le combat dure trop longtemps, vous finirez par être OOM quand même. C'est pourquoi je préconise un cycle normal sur les boss long (>5min)
VI.Conclusion
Voilà, c'est déjà fini pour ce tuto du mage Arcane. J'espère vous avoir bien aider. Pensez à vous entrainer un peu si vous commencez WoW ou la spé arcane; la gestion du mana demande une petite habitude mais rien de bien méchant.
La spé Arcane reste une spé où on peut s'amuser facilement, tout en étant très efficace par le DPS apporté au raid.
that's all folks
Hory mercury
Comme toujours, je laisse le post ouvert pour vous laisser la possibilité de faire des remarques. Comme pas mal de classe, le gameplay reste quasiment le même que sur officiel.
Dans ce Guide, je vous ferais part de mes impressions pour utiliser la spé arcane à un potentiel proche de son maximum. Je supposerai que vous connaissez les noms des sorts par cœur, ouvrez votre grimoire si le nom d'un sort que je citerai n'est pas clair.
I.Une description générale
Sur officiel, la spé arcane est la meilleur spé pour DPS en monocible, loin devant les 2 autres spé feu et givre. C'est une spé extrêmement facile à jouer grâce à son cycle réguliér. A faible stuff, cette spé requière une gestion du mana car elle reste en demande énormément.
Points fort de la spé Arcane:
- Excellent burst de DPS. Pour moi, le meilleur du jeu.
- Cycle DPS extrêmement simple à prendre en main (même avec les variantes que je vais vous donner)
- Cape toucher facile à atteindre par rapport à la spé feu par exemple. J'y reviendrai.
Points faibles:
- La consommation en mana!!! C'est le gros point noir de cette spé. Même si la spé possède l'un des meilleurs burst DPS du jeu. Sa grande consommation en mana pourra vous pousser à réfréner vos ardeurs, pour au final, avoir un DPS comparable au autres classes.
- Si le cycle est simple, cela en devient un peu lassant à la longue.
- Le DPS multicible qui ne vaut rien.
- La spé reste un peu bugger, notamment à cause du talent Tourmenter les faibles qui semble ne pas fonctionner (c'est d'ailleurs pour cela que la spé feu-givre reste viable par rapport à la spé arcane). Le mage Arcane reste le champion du Kiki "dommage fait aux alliés". En effet, les projectiles des arcanes font de temps en temps des dégâts monstres aux alliés pouvant provoquer leur mort. Attention donc à ce point, il faut vite bouger pour interrompre le sort.
- Utilité en raid moindre car le buff raid des mages arcanes (+3% dégâts) peut sembler maigre par rapport à d'autres classe
II.Le template
Voici la spé "de base" pour tous mages Arcanes:
Comme je l'ai dit plus haut, le talent Tourmenter les faibles semble buggé. Vous pouvez le remplacer
Je vous conseille:
Absorption de la magie si votre combat nécessite de la résistance contre une certaine école de la magie (pourquoi pas sur sindra?)
Stabilité arcanique Si vous subissez des dégâts réguliers.
Etudiant de la raison Si vous voulez plus d'esprit (donc plus de critique, plus de regen)
A noté que nous pouvons enlever 1 ou 2 points dans Subtilité des arcanes si le tank est un fou de la l'aggro (déconseillé sur les trashs cependant)
III.Les Stats
Passons ensuite aux stats à privilégier.
Étant mage (donc un caster), vous n'avez pas besoin d'expertise: ne vous affolez pas si vous ne voyez pas d'expertise sur votre stuff=> c'est normal.
Touché
Ensuite, le cap le plus important à avoir est le cap touché. Il est théoriquement de +6% au toucher mais sur shindorei, il semble qu'il en faille un peu plus. Je suis à 280 environ de score de touché et je ne rate jamais ma cible La spé feu, elle, ne possède pas de talent pour augmenter le score de touché. Il vous faudra donc beaucoup + de touché en feu.
Puissance de sort
C'est la stats qui augmentera le plus votre DPS!!! J'insiste la dessus! 1 point de puissance de sorts vaudra TOUJOURS plus qu'un point de hâte ou de critiques.
Il n'y a pas de cap: plus vous en avez, plus vous ferez des gros dégats!
La Hâte
La Hâte est, après le cap touché et la PS, la meilleur stat pour augmenter votre DPS. Dans votre stuff, il faudra privilégier les pièces possédant plus de hâte par rapport au score de coups critiques.
Remarque importante: Il existe un cap hâte. Quelque soit votre skill, stuff, motivation, tous vos sorts ont un temps de recharge interne et universel (appeler aussi GCD) de 1 seconde. Ainsi, si vous castez un sort avec un temps de recharge de 0,8sec, vous ne pourrez pas lancer un autre sort pendant les 0,2sec suivantes.
Le cap hâte en mage Arcane se situe autour de 900-950 de hâte. Ce sera à vous de voir quand vos sorts passeront sous 1 seconde d'incantation sous Héroïsme, veine glacière, etc...
Une fois ce cap atteint, on pourra privilégier le score de coups critiques même si une hâte à 1000 ou 1100 reste bien pour le mage Arcane.
Les coups critiques
Comme n'importe quelle classe DPS du jeu, le score de coups critiques reste une stat intéressante. Il faudra la privilégier une fois le cap hâte largement atteint.
Intelligence
Elle augmente un peu votre puissance de sort mais aussi votre score de coups critiques. toutefois, nous ne gemmerons pas en intelligence.
Esprit
Intéressant pour le critique via l'armure de la fournaise. Cette stat reste moins importante que les autres.
IV.Glyphes, gemmage et enchantements
Voici les glyphes que je préconise:
Seules les 3 glyphes Majeurs sont réellement importantes.
Pour le gemmages, nous procéderons comme cela:
emplacement rouge: +23 puissance de sorts
emplacement jaune: +12 PS +10 hâte ou +12 PS +10 critique si vous avez "trop" de hâte
emplacement bleu : +12 PS +10 esprit
En enchantement choisissez la puissance des sorts chaque fois que
possible y compris sur votre arme. Mettez l'enchantement +10 caractéristiques sur votre plastron, et Marcheglace sur vos bottes, et un fil 50 puissance des sorts et 20 esprit sur vos jambières.
V.Cycles DPS
Le cycle normal de DPS sur shindo en mage Arcane est le suivant:
Deflagration x4=> projectiles des arcanes=> barrages des arcanes
On peut même faire une 5ème déflagration si le talent qui réduit le temps d'incantation des projectiles n'a pas proc.
Si vous manquez de stuff (peu de mana), faites uniquement 3 déflagrations mais n'oubliez pas que vous avez les gemmes de mana et l'évocation pour régénérer votre mana.
Bah, c'est pas compliqué pour le moment mais passons au niveau supérieur
Au moment ou j'écris ces lignes, il y a une anomalie chez les mages Arcanes qu'il est bon d'exploiter avec jugeote. En effet, faites le cycle suivant:
Déflagration x4=> projectiles des arcanes => Déflagration x1 ou x2=> projectiles des arcanes=> déflag' x1 ou x2=> etc...
Et vous allez voir votre DPS s'envoler... et votre mana aussi. Ceci viens du fait que le bonus accordé par la déflagration n'est pas réinitialisé si vous ne faite pas votre barrage des arcanes. Votre déflag' fait BEAUCOUP plus de dégâts mais consomme énormément en contre-parti.
La consommation est telle qu'il est impossible de finir un combat sans être OOM (Out Of Mana, plus de mana). Il y a donc des astuces.
La première, que je n'ai pas testé, consiste à être alchimiste. Ainsi, vos potions, gemmes vous donnerons plus de mana et il semblerait que cela suffise (j'ai des doutes quand même mais je n'ai jamais testé)
La 2ème consiste à n'utiliser cette technique que pendant un cour instant, idéalement sous héroïsme.
Ainsi, un combat peut se dérouler comme cela:
- le combat commence, on fait le cycle normal
- héroïsme est lancé, on utilise les gemmes et/ou potions de manière à être full mana ou presque.
- on claque pouvoir des arcanes, images miroir si on a le bonus 4 pièces T10 et veine glacière si vous n'êtes pas capé hâte.
- On bascule ensuite sur le cycle "cheaté" le temps de l'héroïsme;
- Héroïsme prend fin, on claque une petite évocation et on reprend le cycle normal...
Oh miracle! Vous voilà à 20k DPS avec un stuff à 6000+ de GS
Notez cependant que si le combat dure trop longtemps, vous finirez par être OOM quand même. C'est pourquoi je préconise un cycle normal sur les boss long (>5min)
VI.Conclusion
Voilà, c'est déjà fini pour ce tuto du mage Arcane. J'espère vous avoir bien aider. Pensez à vous entrainer un peu si vous commencez WoW ou la spé arcane; la gestion du mana demande une petite habitude mais rien de bien méchant.
La spé Arcane reste une spé où on peut s'amuser facilement, tout en étant très efficace par le DPS apporté au raid.
that's all folks
Hory mercury